Gamescom 2026 Köln’den Dijital Geleceğe Bir Yolculuk
Bir Yolculuğun Hikâyesi
Bazı fikirler, masa başında değil, yolun üzerinde olgunlaşır. Bu yazıyı da tam olarak öyle bir yolculuğun ardından, hâlâ Köln’ün oyun ve teknoloji rüzgârını üzerimde taşırken kaleme aldım.
Süreç, Ankara’dan İstanbul’a, oradan bir sempozyum vesilesiyle Bosna’ya uzanan bir güzergâhla başladı. Oradan da Köln’e uzandı.
Bazı yolculuklar, yalnızca şehirler arasında yapılmıyor. İnsan bazen bir şehirden diğerine geçerken iki zamanın, iki dünyanın, hatta iki medeniyet tasavvurunun arasında yolculuk ediyor. Bir şehir sizi geçmişin derinliklerine çağırırken bir başkası henüz kurulmakta olan geleceğin eşiğine bırakıyor. Böyle yolculuklarda mesafe kilometreyle değil, zihinde açılan ufukla ölçülüyor.
Ankara’dan İstanbul’a, oradan Bosna-Hersek’e uzanan ve Saraybosna’dan Köln’e devam eden bu seyahat, benim için tam da böyle bir yolculuk oldu.
Bosna’da tarih, hafıza ve medeniyet üzerine düşünmüş; Balkanların acılarını, müşterek kültürümüzü ve Aliya İzzetbegoviç’in düşünce dünyasını yeniden hatırlamıştık. Saraybosna’dan ayrılıp birkaç saat sonra Köln’de dünyanın en büyük oyun ve dijital kültür buluşmalarından birinin içine girmek, ilk bakışta birbirinden çok uzak iki âlem arasında geçiş yapmak gibi görünüyordu.
Fakat Köln’de geçirdiğim saatler ilerledikçe gördüm ki Saraybosna ile Köln birbirinden o kadar da uzak değildi.
Bir tarafta mefkure, hafıza, kimlik, tarih ve medeniyet; diğer tarafta teknoloji, oyun, yazılım, animasyon, yapay zekâ ve geleceğin ekonomisi vardı. Aslında çağımızın en önemli sorularından biri tam da bu iki alanın kesiştiği yerde duruyor: Geçmişinden aldığı anlamı geleceğin diliyle anlatamayan toplumlar, dijital çağda başkalarının hikâyelerini tüketmekle mi yetinecekler?
Gamescom 2026, bana her şeyden önce bu soruyu düşündürdü.
Otele Uğramadan Geleceğin İçine
Köln Havalimanı’na indiğimizde ASBÜ Sosyokent Teknoloji Geliştirme Bölgesi Genel Müdürümüz Prof. Dr. Erdal Akdeve Hocamızla birlikte henüz valizlerimizi dahi otele bırakmadan doğrudan fuar alanına yöneldik.
Bu küçük ayrıntıyı önemsiyorum. Çünkü bu, yalnızca programın yoğunluğundan kaynaklanan bir tercih değildi. Önümüzde sıradan anlamda gezilecek bir fuar değil, yerinde görülmesi ve anlaşılması gereken yeni bir dünya vardı.
Gamescom artık yalnız bilgisayar ve video oyunlarının tanıtıldığı büyük bir organizasyon olarak görülemez. Oyun burada merkezde bulunmakla birlikte etrafında yazılım, yapay zekâ, animasyon, müzik, sinema, grafik tasarım, dijital hikâye anlatıcılığı, yatırım, girişimcilik ve yeni medya birbirine temas ediyor. Başka bir ifadeyle oyun, pek çok disiplinin aynı üretim zincirinde buluştuğu yeni çağın en güçlü kültürel ve ekonomik kesişim alanlarından biri hâline geliyor.
Gamescom 2026’ya 67 ülkeden 1.600’ün üzerinde firma katılmış, uluslararası katılımcı oranı yüzde 70’i aşmıştı. Bağımsız geliştiriciler için ayrılan alanların genişlemesi ise sektörün yalnızca büyük şirketlerden ibaret olmadığını; kreatif fikrin, küçük ekiplerin ve genç girişimcilerin de küresel ölçekte söz söyleyebildiğini gösteriyordu.
Fakat fuara girdiğimiz andan itibaren beni rakamlardan daha fazla etkileyen şey insan manzarası oldu.
On yaşındaki bir çocuktan üniversite öğrencisine, profesyonel oyuncudan yazılımcıya, anne babalardan altmışlı ve yetmişli yaşlardaki ziyaretçilere kadar olağanüstü geniş bir kitle aynı çatı altında buluşuyordu.
Bu görüntü, oyun konusunda hâlâ taşıdığımız bazı eski kabulleri sorgulamayı gerektiriyor. Oyun artık yalnızca çocukların vakit geçirme aracı değildir.
Oyun; hikâye anlatıyor, karakter üretiyor, müzik besteliyor, yeni diller ve estetik biçimler kuruyor, tasarım oluşturuyor, topluluklar meydana getiriyor ve milyarlarca insanın zihinsel dünyasına temas ediyor. Kısacası oyun yalnızca teknolojik bir ürün değil; çağımızın kültür üretme biçimlerinden biridir.
Bu nedenle Gamescom’un kalabalık salonlarında dolaşırken insan yalnız bilgisayar ekranlarına bakmıyor. Bir bakıma, geleceğin kültürünün hangi araçlarla üretileceğini de seyrediyor.
Bir Fuar Değil, Açık İnovasyon Laboratuvarı
Bu devasa organizasyonun içinde Türkiye, T.C. Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı koordinasyonunda; Ankara Kalkınma Ajansı’nın liderliğinde ve Batı Akdeniz Kalkınma Ajansı (BAKA), Bursa Eskişehir Bilecik Kalkınma Ajansı (BEBKA), İstanbul Kalkınma Ajansı (İSTKA), İzmir Kalkınma Ajansı (İZKA) ve Mevlana Kalkınma Ajansı (MEVKA) iş birliğiyle hazırlanan Türkiye Turcorn Pavilyonu ile kendine güçlü bir yer açmış. Burada özellikle Ankara Kalkınma Ajansı’nın gösterdiği desteğin ve organizasyon kabiliyetinin altını çizmek isterim; kamu kaynaklarının ve kurumsal koordinasyonun bu denli somut, sahada görülebilir bir çıktıya dönüşmesi, kıymetli bir örnek teşkil etmiştir.
Türkiye Turcorn Pavilyonu’nda bulunan genç girişimcilerimizi tek tek ziyaret ettik. Artifika Games’ten Dango Dynamics’e, DOPI Games’ten Joinco Games’e, Kodobur’dan Hon Studios’a, Sofa Interactive’den Mindtail’e, PF Games’ten Rise Studio’ya, Room Games’ten Kuixo’ya, Stride’dan Supergears’a, Udo Games’ten Lucid1’e kadar on altı Türk oyun ve teknoloji girişiminin uluslararası sahnede yer aldığını görmek sevindiriciydi.
Stantların arasında dolaşırken genç girişimcilerin söylediği bazı cümlelerin, kimi zaman uzun sektör raporlarından daha öğretici olduğunu düşündüm.
Genç arkadaşlarımızdan biri Türkiye’nin özellikle mobil oyun alanında artık dünyanın önde gelen ekosistemlerinden biri hâline geldiğini büyük bir özgüvenle anlatıyordu. Burada benim için asıl dikkat çekici olan yalnızca sıralamalardan söz edilmesi değildi; o cümlenin arkasındaki özgüvendi.
Türkiye artık dijital dünyanın yalnızca tüketicisi olmadığını fark eden bir nesle sahip.
Bir başka girişimci ise Gamescom’un kendileri açısından en önemli taraflarından birinin, geliştirdikleri oyun hakkında gerçek kullanıcıdan doğrudan ve hızlı geri bildirim alabilmek olduğunu söyledi.
Üniversitelerde fikir geliştirilebilir, teknoparklarda aylarca projeler hazırlanabilir, yazılımcılar kusursuz olduğunu düşündükleri bir ürün üzerinde uzun süre çalışabilirler. Fakat bir ürün insanla karşılaşmadan gerçek sınavını vermez.
Oyuncu nerede sıkılıyor? Hangi karakterle bağ kuruyor? Hangi sahneyi anlamıyor? Hangi grafik dikkatini çekiyor? Hangi müzik onu dünyanın içine alıyor? Oyunu nerede terk ediyor ve hangi unsur onu yeniden oynamaya çağırıyor?
İnovasyonun bir tarafı laboratuvarda, diğer tarafı insanla temas hâlinde gerçekleşiyor.
Bu bakımdan Gamescom’u yalnızca bir fuar değil, dünyanın dört bir yanından gelen yüz binlerce insanın aynı anda geliştiricilere cevap verdiği devasa bir açık inovasyon laboratuvarı olarak görmek gerekir.
Bir Masanın Etrafında Türkiye’nin İhtiyaç Duyduğu Model
Gamescom’da Türkiye’nin görünürlüğü de ayrıca üzerinde durulmayı hak ediyordu.
Türkiye Turcorn Pavilyonu, Sanayi ve Teknoloji Bakanlığımızın koordinasyonunda; Ankara Kalkınma Ajansının öncülüğünde ve farklı kalkınma ajanslarının iş birliğiyle oluşturulmuştu. Pavilyonda T.C. Almanya Köln Konsolosumuz Sayın Arzu Işık Ellialtıoğlu, Ticaret Ateşelerimiz, Kalkınma Ajansları Genel Müdürlüğü Daire Başkanı Abdulvahap Yoğunlu, Ankara Kalkınma Ajansı Genel Sekreteri Av. Doç. Dr. Duhan Kalkan ve ATO Kreatif Endüstriler ve Markalaşma Özel İhtisas Komisyonu Başkanı Berat Kuzu ile birlikte girişimlerimizi ziyaret etme ve değerlendirmelerde bulunma imkânı bulduk.
Heyetin bileşimine baktığımda Köln’den Ankara’ya taşınması gereken asıl şeyin bir fuar formatından çok iş birliği kültürü olduğunu düşündüm. Orada kamu, akademi, ticaret dünyası, sektör, girişimci vardı. Ve hepsi aynı hedef etrafında buluşabiliyordu.
Kreatif endüstriler bakımından esas mesele de budur. Çünkü yeni ekonominin doğası, kurumların kendi sınırları içinde kalarak büyük dönüşümler gerçekleştirmesine izin vermiyor. Üniversite tek başına yapamaz; kamu tek başına yapamaz; şirketlerin, odaların veya girişimcilerin de yalnız başına kurabilecekleri bir sistem değildir.
Ancak bilgi, sermaye, kamu iradesi, yaratıcılık ve girişimcilik aynı ekosistem içerisinde buluştuğunda ortaya kalıcı bir değer çıkabilir.
Devlet girişimcinin yerine oyun üretmez. Üniversite şirketin yerine ürün satmaz. Şirket de üniversitenin yerine bilgi üretmez.
Fakat doğru sistem kurulduğunda devlet yol açar, üniversite insan yetiştirir ve bilgi üretir, sektör ürüne dönüştürür, yatırımcı büyütür, girişimci risk alır; dünya pazarı ise bütün bunların gerçek sınav alanı hâline gelir.
Köln’de gördüğüm modelin özü buydu.
Savunma Sanayiinden Kreatif Endüstrilere: Ürünü Değil, İradeyi Örnek Almak
Fuar alanında dolaşırken zihnimde sürekli Türkiye’nin son yirmi yılda savunma sanayiinde gerçekleştirdiği dönüşüm vardı.
Türkiye, uzun vadeli bir iradenin; nitelikli insan kaynağının, kamusal desteğin, üniversite-sanayi iş birliğinin, girişimci cesaretinin ve “biz bunu yapabiliriz” özgüveninin birleşmesiyle küresel ölçekte dikkate alınan bir teknoloji üreticisine dönüştü.
Şimdi şu soruyu sormalıyız: Savunma sanayiinde kurabildiğimiz teknoloji ve girişimcilik ekosisteminin benzerini, neden kreatif endüstrilerde kuramayalım?
Elbette iki alanın doğası aynı değildir.
Savunma sanayiinden kreatif endüstrilere bire bir bir üretim modeli aktarmak yanlış olur. Çünkü girişimciliğin ve yaratıcılığın hâkim olduğu alanlar daha fazla özgür düşünceye, deney yapmaya, başarısızlığa izin veren bir ortama, farklı seslere ve bireysel yaratıcılığa ihtiyaç duyar.
Dolayısıyla savunma sanayiinden alınması gereken ders, üretilen ürün veya organizasyon biçimi değildir. Alınması gereken ders ekosistem kurma iradesidir.
Türkiye nasıl teknoloji geliştiren, ihraç eden ve dünya ölçeğinde markalar ortaya çıkarabilen bir savunma sanayii meydana getirdiyse; oyun, animasyon, dijital tasarım, sinema, yazılım, müzik, yapay zekâ destekli içerik ve diğer kreatif sektörlerde de küresel markalar çıkarabilir.
Gamescom’da gördüğümüz gençler, bunun teorik bir temenni olmadığını gösteriyordu. Türkiye yarışın dışında değil.
Daha önce ifade ettiğim gibi genç bir girişimcimizin, mobil oyunlar alanında Türkiye’nin dünyada birinci veya ikinci sırada olduğunu iftiharla anlatması, itiraf etmeliyim ki beni de heyecanlandırdı. Bu, havada kalan bir iddia değil; sahada, uluslararası oyuncuların ve yatırımcıların da teyit ettiği bir gerçeklik.
Mesele artık “Bu alanda var olabilir miyiz?” değildir.
Mesele, sahip olduğumuz mevcut gücü nasıl kalıcı bir teknoloji, kültür, marka ve fikrî mülkiyet ekosistemine dönüştüreceğimizdir.
Yeni Çağın Stratejik Kaynağı Yalnız Veri Değil, Hikâyedir
Dijital çağ hakkında konuşurken sıkça tekrarlanan bir cümle vardır: “Veri yeni petroldür.” Bunda haklılık payı vardır.
Fakat Köln’den dönerken bu cümlenin yanına bir başkasını eklememiz gerektiğini düşündüm: Yeni çağın stratejik kaynaklarından biri de hikâyedir.
İlave olarak senaryodur. Güçlü tarihi ve kültürel karakterler, şahsiyetler, hadiseler ve bunlardan oluşan metinler ve verilerdir.
Çünkü teknoloji size dağıtım imkânı verir; fakat neyi dağıtacaksınız?
Yapay zekâ üretim kapasitenizi artırır; ama ne üreteceksiniz?
Oyun motorları size sınırsız dünyalar kurdurabilir; fakat o dünyanın insanı kim olacaktır?
Kahramanı hangi değerleri taşıyacaktır?
Müziği hangi hafızadan beslenecektir?
Şehirleri hangi mimarinin izlerini taşıyacaktır?
İyilik ve kötülük anlayışını hangi düşünce biçimi kuracaktır?
İşte kreatif endüstrilerin kültürel ve hatta felsefi önemi burada ortaya çıkıyor.
Teknoloji hiçbir zaman bütünüyle nötr bir alan değildir; teknolojinin üzerinde dolaşan içerik, insanın dünyayı algılama biçimine müdahil olur. Bugünün çocuğu bir kahramanla bazen bir kitaptan önce oyunda karşılaşıyor. Bir şehri ilk defa bir dijital evrende görüyor. Bir kültürü, bir müziği, hatta doğru ve yanlış tasavvurunu bir hikâyenin içerisinde öğrenebiliyor.
Gamescom’da sevdiği oyun karakterlerinin kıyafetlerini giymiş binlerce genci seyrederken bu hususu ayrıca düşündüm.
Bir oyun karakteri, zaman zaman bir neslin zihnine bir tarih kitabından daha güçlü biçimde yerleşebiliyor.
Bu yüzden Türkiye’nin kreatif endüstriler meselesi yalnızca “daha fazla oyun şirketimiz olsun” meselesi değildir.
Elbette şirket de, ihracat da, yatırım da önemlidir. Fakat bunların ötesinde bir soru vardır: Biz geleceğin insanına hangi hikâyeyi anlatacağız?
Kökü Bizde, Dili Dünyada Olan Hikâyeler
Dede Korkut neden güçlü bir dijital evrene dönüşmesin?
Nasreddin Hoca neden yalnızca ders kitaplarında veya çocukluk hatıralarında kalan bir figür olmak yerine dünyanın çocuklarının tanıdığı güçlü bir animasyon ve oyun karakterine dönüşmesin?
Keloğlan neden çağdaş anlatının imkânlarıyla yeniden yorumlanmasın?
Türkistan’dan Anadolu’ya, Anadolu’dan Balkanlara uzanan binlerce yıllık hikâyemiz; İpek Yolu, Selçuklu şehirleri, destanlarımız, masallarımız, musikimiz, mimarimiz, irfan geleneğimiz neden yeni nesil dijital dünyanın yaratıcı hammaddeleri arasında yer almasın?
Fakat burada çok önemli bir inceliği de gözden kaçırmamak gerekir.
Kültürü dijital esere taşımak, tarihî bir kostümü karakterin üzerine geçirmekten veya bir oyunun arka planına birkaç Selçuklu motifi yerleştirmekten ibaret değildir.
Bir eser, sırf kültürel motifler taşıdığı için iyi bir eser olmaz.
Önce iyi hikâye gerekir. İyi karakter gerekir.
İyi oyun mekaniği, iyi yazılım, iyi grafik, güçlü bir estetik, iyi müzik ve özgün bir tasarım gerekir.
Kültür bunların üzerine sonradan yapıştırılmış bir süs değil, eserin içinde hissedilen ruh olmalıdır.
Çünkü gençlere kültür adına didaktik ve zayıf ürünler sunarsanız onları kendi kültürünüze yaklaştıramazsınız. Tam tersine uzaklaştırırsınız.
Biz dünyaya yalnızca kendi hikâyemizi anlatmakla yetinmemeliyiz.
Onu öylesine iyi anlatmalıyız ki dünya o hikâyeyi merak etsin.
“Yerli ve millî” olmanın kreatif endüstrilerdeki karşılığı da kanaatimce tam olarak budur: Dünyaya kapanan değil; kökü kendi toprağında, sözü kendi hafızasında fakat estetik ve teknolojik dili evrensel olan eserler üretmek.
Dijital Egemenlik, Kendi Hikâyeni Anlatabilmektir
Savunma sanayiinde bağımsızlığın neden önemli olduğunu hepimiz biliyoruz.
Fakat dijital ve kültürel alandaki bağımsızlığı yeterince konuşuyor muyuz?
Çocuklarımızın ve gençlerimizin saatlerini geçirdiği dijital platformların önemli bir kısmı başka toplumların geliştirdiği algoritmalarla çalışıyor. Karakterlerin çoğunu başkaları tasarlıyor, dijital evrenlerin hikâyelerini büyük ölçüde başkaları yazıyor.
Bu nedenle dijital egemenliği yalnızca sunucu, işlemci veya yazılım sahibi olmakla sınırlandıramayız.
Kendi içeriğinizi üretemiyorsanız dijital dünyada bütünüyle egemen olduğunuzu söylemek zordur.
Bir milletin çağın içinde varlığını sürdürebilmesi, kendi hikâyesini çağın araçlarıyla yeniden anlatabilmesine bağlıdır.
Bunu tarih boyunca yaptık. Bir çağda sözlü kültürle anlattık. Bir çağda şiirle. Kitapla, mimariyle, musikiyle anlattık. Sonra fotoğraf ve sinema geldi.
Bugünün ve yarının insanına ise oyunla, animasyonla, yapay zekâyla, artırılmış ve sanal gerçeklikle, dijital tasarımla da seslenmek zorundayız.
Araç değişiyor. Fakat insanın en eski sorusu değişmiyor: Biz kimiz ve dünyaya ne söyleyeceğiz?
İşte Saraybosna ile Köln’ün zihnimde buluştuğu yer tam burasıydı. Saraybosna bize hafızanın önemini hatırlatıyordu. Köln ise geleceğin hangi araçlarla kurulacağını gösteriyordu.
Hafızası olmayan teknoloji yönünü, teknolojisi olmayan hafıza ise gelecekle konuşma imkânını kaybedebilir.
Medeniyet, belki de tam olarak ikisi arasında kurulabilen sürekliliktir.
Üniversite Geleceğin Mesleklerini de Kurabilmeli
Bütün bu gelişmeler üniversitelere de yeni bir sorumluluk yüklüyor.
Üniversitenin görevi yalnızca öğrencileri bugün var olan mesleklere hazırlamak mıdır; yoksa henüz adı tam olarak konulmamış geleceğin mesleklerinin ve sektörlerinin oluşmasına da öncülük etmek midir?
Kanaatimce yeni nesil üniversite ikincisini de yapmak zorundadır. Kreatif endüstriler bunun en güzel örneklerinden biridir.
Bir dijital oyun projesi düşünelim. Bu projenin içinde yalnızca yazılımcı yoktur. Psikolog vardır; insan davranışını anlamak gerekir. Sosyolog vardır; toplum ve topluluk dinamikleri önemlidir. Tarihçi vardır; dünya kurmak hafıza gerektirir. Edebiyatçı vardır; hikâye anlatmak gerekir. Müzisyen vardır. Tasarımcı, iletişimci, işletmeci, pazarlamacı, ekonomist, felsefeci, ilahiyatçı ve hukukçu vardır. Fikrî mülkiyet vardır. Yapay zekâ vardır.
Dolayısıyla kreatif endüstriler, teknoloji ile sosyal bilimlerin birbirine en doğal biçimde temas ettiği yeni çağın kavşaklarından biridir.
Ankara Sosyal Bilimler Üniversitesi olarak bu alana yönelmemizin temel gerekçelerinden biri de budur.
ASBÜ Sosyokent Teknoloji Geliştirme Bölgesi’ni oluştururken inovasyonu yalnızca mühendislik veya klasik teknoloji üretimiyle sınırlı görmedik. Çünkü sosyal bilimlerde de inovasyon vardır.
Kültürde inovasyon vardır. Hikâyede, tasarımda, sanatta ve düşüncede inovasyon vardır. Ankara Valiliğimiz himayesinde, Ankara İl MEB desteği, Türkiye Yazarlar Birliği işbirliği ve ASBÜ evsahipliğinde beş yıldır gerçekleştirdiğimiz Bilge Yazarlar projemiz de bu vizyon ile sürmektedir.
Bir toplumun asırlardır taşıdığı kültürel birikimi çağın teknolojileriyle yeniden ifade etmek de başlı başına bir inovasyondur.
Bu çerçevede ASBÜ’de kreatif endüstriler alanında yürüttüğümüz çalışmalar, sektör ve kamu kurumlarıyla kurduğumuz ilişkiler ve ASBÜ Sosyokent bünyesinde geliştirmeye çalıştığımız girişimcilik ekosistemi bizim için tesadüfi çalışmalar değildir.
Bunun bir sonraki ve belki de en önemli kurumsal aşamalarından biri Kreatif Endüstriler Fakültesi vizyonudur. Üniversitemiz bünyesinde kurulması amacıyla Yükseköğretim Kuruluna resmî başvurusunu yaptığımız bu fakülteyi, yalnızca sektörün ihtiyaç duyduğu insan kaynağını yetiştiren klasik bir akademik yapı olarak düşünmüyoruz. Akademiyle üretim dünyası arasında gerçek ve sürdürülebilir bir geçiş alanı kurmasını arzu ediyoruz. Gamescom’daki gözlemlerimiz de bu istikametin ne kadar zamanında olduğunu bir kez daha gösterdi.
Köln’den Ankara’ya: Neden Bir Kreatif Endüstriler Ekosistemi Kurmayalım?
Köln’den ayrılırken Duhan Başkanımız, Erdal Hocamız ve Berat Bey dostumuzla konuştuğumuz meselelerden biri de buydu: Gamescom’un arkasındaki ekosistem mantığını Ankara’ya nasıl taşıyabiliriz?
Elbette Gamescom’u kopyalamaktan söz etmiyoruz. Zaten kopya, kreatif endüstrilerin ruhuna aykırıdır.
Fakat orada gördüğümüz kamu-sektör-akademi-girişimci birlikteliğini kendi şartlarımız içerisinde yeniden kurabiliriz. Bunun için Ankara çok güçlü imkânlara sahip.
Başkent yalnızca bürokrasinin şehri değildir. Çok sayıda üniversiteye, teknoparka, savunma ve yazılım şirketine, kamu kurumuna, araştırma merkezine, ticaret ve meslek kuruluşlarına ve son derece dinamik bir genç nüfusa sahiptir. Bütün bunlar hâlihazırda Ankara’dadır.
Esas mesele, bunları birbirini besleyen bir sistem içerisinde buluşturmaktır.
Bu bağlamda ilk aşamada Sanayi ve Teknoloji Bakanlığımız, Kalkınma Ajansları Genel Müdürlüğü, Ankara Kalkınma Ajansı, ASBÜ, ASBÜ Sosyokent, ATO Kreatif Endüstriler ve Markalaşma Özel İhtisas Komisyonu ve sektör temsilcilerinin katılacağı güçlü bir Ankara Kreatif Endüstriler Arama Konferansı ve Çalıştayı gerçekleştirilebilir. Geçen yıl benzer bir modeli, ASBÜ evsahipliğinde gerçekleştirmiştik.
Ancak mesele bir toplantı düzenlemekle kalmamalıdır. Ardından girişimlerin ürünlerini sergilediği bir Kreatif Endüstriler Fuarı ve Demo Day, oyun ve dijital içerik odaklı ihtisaslaşmış bir kuluçka ve hızlandırma programı, sektör ihtiyaçlarına göre şekillenen eğitim ve lisansüstü programlar ve nihayet başarılı girişimlerin Gamescom gibi küresel organizasyonlara hazırlanacağı sürekli bir uluslararasılaşma hattı kurulmalıdır.
Böylelikle birkaç münferit etkinliğin yerine birbirini tamamlayan bir zincir ortaya çıkabilir: Ankara’da fikir, ASBÜ Sosyokent’te girişim, sektörde ürün, dünyada marka. Asıl hedef budur.
Çünkü Gamescom’dan alınabilecek en önemli ders büyük salonlar kiralamak, kalabalık toplamak veya birkaç gün süren gösterişli bir etkinlik düzenlemek değildir. Mesele fuar yapmak değil, ekosistem kurmaktır.
Bir gencin lise çağında yeteneğini keşfetmesiyle başlayan; üniversitede eğitim alması, arkadaşlarıyla şirket kurması, Sosyokent’te kuluçkaya girmesi, kalkınma ajanslarından destek alması, sektörle ve yatırımcıyla buluşması ve sonunda Köln’de, Tokyo’da, San Francisco’da veya başka bir küresel merkezde ürününü dünyaya sunmasıyla devam eden kesintisiz bir yol oluşturabiliyorsak gerçek başarı budur.
Bu bağlamda önerilen kamu, sektör ve akademi üçlü yapısının Ankara’da uygulamalı bir çalıştay ve kalıcı iş birliği modeline dönüştürülmesi düşüncesi, bu yolculuğun en somut çıktılarından biri olacaktır.
Ulus: Geçmişle Geleceğin Buluşabileceği Bir Mekân
Bu düşünceyi Ankara ölçeğinde geliştirdiğimizde özellikle Ulus ayrı bir anlam kazanıyor. Ulus, yalnızca eski Ankara değildir.
Frig’lerin, Roma’nın, Selçuklu’nun, Ahiler’in, Osmanlı’nın ve Cumhuriyet’in izlerinin yan yana bulunduğu; Hacı Bayram-ı Velî’den Birinci Meclis’e uzanan çok katmanlı bir hafıza mekânıdır.
Bir düşünelim: Tarihî Ankara’nın ortasında oyun geliştiren gençler…
Bir tarihî yapıda animasyon stüdyosu…
Yanındaki binada yapay zekâ ve dijital tasarım üzerine çalışan girişimciler…
Müzisyenler, senaristler, yazılımcılar, tarihçiler, sosyologlar ve tasarımcılar aynı bölgenin içerisinde…
Binlerce yıllık bir şehrin hafızasıyla en yeni teknolojilerin yan yana yaşadığı bir kreatif bölge.
Geçmiş ile geleceğin bundan daha anlamlı bir buluşması olabilir mi?
Şehirler yalnız binalardan oluşmaz. Şehirler fikir üretir.
Belki de Ankara’nın gelecek tasavvurunda Ulus’u yalnızca restore edilmesi gereken tarihî bir merkez değil, tarihî hafızanın yeni nesil kültür ve teknoloji üretimiyle yeniden canlandığı bir alan olarak düşünmek gerekir.
Böylece koruma ile yenilik, tarih ile teknoloji, gelenek ile gelecek birbirinin karşıtı olmaktan çıkar. Birbirini tamamlayan unsurlara dönüşür.
Saraybosna’dan Köln’e Uzanan Düşünce
Seyahatin sonunda zihnimde yeniden iki şehir yan yana geldi. Saraybosna ve Köln.
Saraybosna, bize hafızamızı unutmamamız gerektiğini söylüyordu.
Köln ise dünyanın yeni dillerini öğrenmemiz gerektiğini.
Biri köklerimizi hatırlatıyordu, diğeri kanatlarımızı. Oysa kök ile kanat birbirinin alternatifi değildir.
Kökü olmayanın yükseleceği yer; kanadı olmayanın ise ulaşacağı gelecek sınırlıdır.
Bosna’da Aliya üzerine konuşup birkaç saat sonra Gamescom’da çağımızın en büyük dijital kültür üretim alanlarından birinin içinde bulunmak bu yüzden benim için yalnızca seyahat programındaki iki ayrı durak değildi.
Aynı sorunun iki farklı yüzüydü: Bir medeniyet kendi hafızasını koruyarak geleceğin dünyasında nasıl söz sahibi olabilir?
Bunun cevabını yalnız geçmişi muhafaza ederek veremeyiz. Sadece teknoloji üreterek de veremeyiz.
Bize hafızası olan teknoloji, anlamı olan yenilik, kültürü olan tasarım ve insanı merkeze alan bir dijital gelecek gerekiyor.
Kreatif endüstrilerin Türkiye açısından asıl değeri tam da burada ortaya çıkıyor.
Köln’den Ankara’ya Dönerken
Gamescom’dan ayrılırken zihnimde dev ekranlardan, gösterişli stantlardan ve kalabalık salonlardan çok, genç insanların yüzleri kaldı.
Ürettiği oyunu heyecanla anlatan gençler…
Ürününün dünyanın başka bir ülkesinden gelen insanlar tarafından denenmesini izleyen girişimciler…
Aldığı her eleştiriyi bir sonraki versiyon için not eden ekipler…
Ve bütün bunların içerisinde Türkiye’den gelen gençlerin taşıdığı özgüven… İşte belki de asıl sermayemiz budur.
Türkiye’nin genç nüfusu, teknik kabiliyeti, girişimcilik enerjisi, tarihî ve kültürel zenginliği doğru bir ekosistem içerisinde birleşirse kreatif endüstriler önümüzdeki yıllarda yalnızca önemli bir ekonomik sektör değil, aynı zamanda ülkemizin kültürel görünürlüğünün ve teknolojik bağımsızlığının temel alanlarından biri olabilir.
Bunun için kamuya görev düşüyor. Üniversitelere, yatırımcılara, sektör kuruluşlarına ve ticaret dünyasına görev düşüyor.
Fakat her şeyden önce gençlere güvenmek gerekiyor. Çünkü geleceğin dünyasında asıl ayrım yalnız teknolojiye sahip olanlarla olmayanlar arasında kurulmayacak.
Üretenlerle tüketenler, hikâyesini anlatanlarla başkalarının hikâyesinde yaşayanlar arasında da kurulacak.
Türkiye’nin gençleri yalnız başkalarının oyunlarını oynayan, başkalarının animasyonlarını seyreden ve başkalarının kurduğu dijital dünyalarda dolaşan bir nesil olmamalıdır.
Kendi oyununu yazmalı. Kendi karakterini oluşturmalı. Kendi müziğini üretmeli. Kendi estetiğini geliştirmeli. Kendi hikâyesini anlatmalı.
Ama bunu dünyaya kapanarak değil, dünyayla yarışarak yapmalıdır. Çünkü mesele yalnızca Türkiye için Türkçe hikâyeler üretmek değildir.
Mesele, Anadolu’dan ve Türkistan’dan yükselen bir hikâyenin Tokyo’da, Berlin’de, Londra’da, Seul’de veya New York’ta bir gencin merakını uyandırabileceği bir kaliteye ulaşmasıdır.
Gamescom 2026’nın bana bıraktığı en önemli düşünce budur. Gelecek gerçekten oyunun, yazılımın, animasyonun, yapay zekânın, dijital tasarımın ve yeni anlatı biçimlerinin içinde şekilleniyor. Türkiye’nin bu gelecekte yalnızca bir pazar değil, üretici ve kurucu bir aktör olabilmesi için gerekli potansiyel de mevcut.
Kanaatim odur ki mevcut gücümüzü kültürümüzün, kendi karakterlerimizin ve hikâyelerimizin içeriğiyle birleştirerek kamu, sektör ve akademinin ortak bir vizyonda buluşması artık bir zarurettir.
Saraybosna’dan Köln’e, Köln’den Ankara’ya uzanan bu yolculuğun sonunda zihnimde kalan düşünceyi üç kelimeyle ifade edebilirim: Mefkure/Hafıza, teknoloji ve insan.
Mefkure/Hafıza bize kim olduğumuzu söyler.
Teknoloji, sözümüzü çağın diliyle söylememizi sağlar.
İnsan ise bütün bunlara anlam verir.
Kültürümüz kökümüzdür; teknoloji aracımız, gençlerimiz ise geleceğimizdir.
Şimdi yapılması gereken, bu üç gücü aynı ufukta buluşturmaktır. Çünkü gelecek yalnızca keşfedilecek bir yer değildir. Gelecek, inşa edilecek bir dünyadır.
Ve Köln’den Ankara’ya dönerken artık zihnimde bir soru değil, güçlü bir hedef vardı: Neden geleceğin küresel oyunlarından, animasyonlarından, hikâyelerinden ve teknoloji markalarından biri Ankara’dan çıkmasın?
